Baldur’s Gate и Tales of the Sword Coast

Thursday, June 26th, 2008 @ 9:31 | пресса, фантастика, фэнтези

Прежде чем приступить к разбору самой игры, необходимо отметить, что эталоном фэнтези-РПГ с изометрической перспективой в то время служила Diablo, с динамичным, но крайне примитивным игровым процессом, который недалеко ушел от классических аркад типа Golden Axe — отважный борец со злом истреблял полчища монстров и набирался сил, ну а в конце его ждала эпическая битва с главным злодеем. Игровой мир представлял из себя бесконечные подземелья, похожие друг на друга, а общение с мирными жителями сводилось к купле-продаже военных трофеев.

В Baldur's Gate игрок с самого начала сталкивался с долгой процедурой создания персонажа, причем, в отличие от старых игр (в которых, при отсутствии руководства, приходилось полагаться только на интуицию), каждый этап сопровождался подробными объяснениями значения всех параметров и описанием классов, что намного облегчало жизнь незнакомым с AD&D.
Еще более индивидуализировать свое альтер-эго можно было при помощи портрета (с возможностью вставить хоть собственную фотографию), цвета волос и кожи, и, что было уж совсем неслыханным, выбора голосового сопровождения.

Вступительное видео (одно из многих), начинающееся со знаменитой фразы Ницше про бездну, ничего не объясняло, а только добавляло вопросов, и в дальнейшем умелые хитросплетения сюжета поддерживали интригу, до самого финала не поясняя мотивов главного злодея.
Основной сюжет был направлен на прямо-таки детективное расследование причин кризиса, поразившего добычу железа в регионе Sword Coast, и послужившего причиной раздора между местными государствами. Подобно книге, повествование было разделено на главы, и их смена отмечалась очень странными снами, намекающими на сверхъестественное происхождение главного героя.
Также имелась масса побочных квестов, ведь бродить по миру можно было как заблагорассудится (на манер Fallout), и в любой из многочисленных областей имелась пара проблем, требующих разрешения.
Говоря о сюжете, нельзя не отметить еще одну веху — живой и наполненный персоналиями мир, реагирующий на действия игрока. При неудачной краже приходилось иметь дело с городской стражей, в таверне можно было выпить пива и узнать свежие сплетни, а жертвуя огромные суммы храмам — прослыть хорошим человеком, что, в свою очередь, сказывалось на ценах в магазинах.
Впечатление еще более усиливалось, когда партия попадала в Baldur's Gate — город, в честь которого игра получила название. Масса жителей, занимающихся своими делами, магазины, доки, храмы, особняки и подпольный бордель прекрасно передавали суету повседневной жизни крупного средневекового города.

Отразить сюжетную сторону были призваны сотни строчек отлично написанных диалогов — как главного героя с остальными обитателями мира, так и верных соратников, которых можно было встретить во время странствий, и, при желании, присоединить к себе. При этом контроль над ними полностью отдавался игроку, но все же у них оставалось свое мнение по каждому вопросу, будь то очередной взваленный на плечи квест или пополнение отряда.
Среди NPC можно было встретить и охотника за головами, и благородного рыцаря, и безумного гнома, мечтающего о мировом господстве. Некоторые из спутников представляли собой неразлучные пары, а некоторые просто терпеть не могли друг друга, что выливалось в постоянные ссоры. В отдельных случаях дело могло дойти до драки, все из-за различия характеров.

Немаловажную роль в этом сыграла графическая составляющая: отрисованные вручную задники занимали добрую часть места на пяти игровых дисках и являли собой разительный контраст с подземельями-близнецами из Diablo.
Тронутые осенней желтизной леса, водопады и открытые всем ветрам холмы, мрачные пещеры и уютные таверны — каждый листик и камешек были с любовью и старанием перенесены на наши мониторы. К этому была добавлена анимация дождя и снега, порхающих бабочек и пролетающих над головой птиц, а также потрясающие эффекты заклинаний.
Визуальным красотам не уступало звуковое сопровождение: стилизованная под средневековые мотивы музыка, меняющаяся в зависимости от обстановки, и масса реплик для каждого персонажа на все случаи жизни, очень метко отражающих его характер.

Помимо разговоров и путешествий, немалую часть игры составляли бои, которые велись в реальном времени, в нарушение всех канонов AD&D. Тем не менее, это позволило значительно ускорить процесс и привлечь фанатов Diablo, не привыкших к сложным тактическим приемам.
И здесь была применена еще одна прекрасная задумка — интерактивная пауза, которая теперь уже стала стандартом. В течение ее можно было указать, кого атаковать (ведь на попечении игрока могло быть до шести персонажей), какое заклинание использовать, приказать выпить зелье лечения или просто бежать куда подальше.
Еще больше облегчали жизнь настраиваемые сценарии поведения: использовав их, можно было не беспокоиться, что хилый маг полезет в рукопашную, а клерик — позабудет о своих обязанностях целителя. К тому же, раунды и туры, составляющие основу походовой системы, никуда не делись, а шли сами по себе, и с ними истекал срок действия заклинаний и работали остальные зависящие от них элементы игровой механики.
Воры могли обчищать карманы и взламывать замки, но, что действительно было новшеством, были прекрасными разведчиками благодаря возможности уходить далеко от основного отряда и маскироваться. Каждый предмет в инвентаре имел рисованную иллюстрацию, а некоторые — еще и собственную историю на пару страниц.

Сразу после выхода игра получила высочайшие оценки в прессе и любовь множества игроков, и, естественно, все требовали продолжения. И оно вышло, в качестве небольшого дополнения под названием Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast.
В нем были добавлены новые заклинания, монстры и предметы, повышена планка опыта, а также появились несколько новых областей: посетив их, игрок выяснял судьбу пропавшей экспедиции Бальдура, легендарного основателя Baldur's Gate, а также исследовал таинственную башню Дурлага, ставшей местом упокоения не одной группы авантюристов.
Planescape: Torment 1999 принес новые вести: Black Isle Studios, заручившись лицензией на движок, выпустила свой собственный проект, весьма интригующий еще на стадии разработки. После Baldur's Gate все ожидали как минимум похожего проекта, но результат превзошел все ожидания. Действие игры происходило не в ставшем уже родном Фэйруне, а в Сигиле, Городе Дверей.

Тут нужно сделать небольшое отступление по поводу космогонической теории в AD&D. Согласно ей, каждый существующий мир типа Forgotten Realms или не менее известного Dragonlance проецирует во Вселенную представления своих обитателей о богах, демонах и загробной жизни, и они обретают собственную жизнь в качестве иных планов бытия.
Затем души умерших попадают на соответствующий своим верованиям план и составляют л  его население. Помимо них, существуют стихийные планы огня, воды, света и т. п., и промежуточные слои, объединяющие все это разнообразие в единое целое.
А в центре находится Сигил — город, в котором есть порталы на все существующие планы, и населенный выходцами из самых экзотических уголков Вселенной.

Другим коренным отличием стала невозможность создать собственного персонажа. На руки выдавался воин третьего уровня по прозвищу Безымянный со средними параметрами, и несколько очков, которые надо было распределить по своему усмотрению между характеристиками. Позже, в определенные сюжетные моменты, можно было сменить класс на вора или мага, а при каждом повышении уровня — увеличить один из параметров на единичку.
Подобные ограничения имели под собой весомое обоснование — потрясающий сюжет, написанный именно под такого героя. К тому же, в отличие от Baldur's Gate, выбранные параметры и класс оказывали существенное влияние на общение с другими персонажами. Так, высокий Интеллект позволял решать сложные загадки и увеличивал количество вариантов ответов, а с помощью Силы можно было запугать собеседника.

Многочисленные диалоги, написанные на специфическом жаргоне, составляли около 80% игрового времени и включали в себя описание мимики и жестов собеседника, а также позволяли совершать всевозможные действия при выборе соответствующих вариантов. Так, заметив, что к вам в карман залез вор, можно было либо окрикнуть его, либо атаковать, а при достаточной Мудрости — понаблюдать за его техникой и тем самым улучшить свои воровские умения.
Также ответы разделялись на ложь, правду или блеф, и в зависимости от выбранной линии поведения менялось мировоззрение персонажа, что, в свою очередь, влияло на дальнейшие события. Поговорить можно было практически с каждым встречным, иногда даже не для получения квеста, а просто чтобы узнать побольше об удивительном мире Planescape.

Немногочисленные NPC (всего 7 против 25 в Baldur's Gatej, способные присоединиться, были оригинальны и намного более глубоко проработаны: летающий череп-балагур, вечно горящий безумный маг и ожившие доспехи; впрочем, на фоне других жителей Сигила они не были такой уж экзотикой. Характер каждого все более раскрывался по ходу действия, и многие сюжетные повороты зависели от наличия того или иного спутника в партии.
Главный герой просыпается в морге, и обнаруживает, что ничего не помнит о том, кто он и как тут очутился. Потом он выясняет, что является бессмертным, и это далеко не первый его визит сюда. Всю игру он будет пытаться восстановить память, при этом вдоволь помотавшись по разным планам и постоянно сталкиваясь с последствиями своих прошлых деяний.

С технической точки зрения игра похорошела за счет увеличения моделей и приближенного обзора. Также в ней были прекрасная музыка, немного переработанный интерфейс и потрясающие по красоте заклинания, самые мощные из которых сопровождались отдельными видеороликами; а также пауза, не снимающаяся при входе в инвентарь. В дневнике, помимо удобной сортировки полученных и выполненных квес-тов, содержались портреты каждого встреченного персонажа и монстра.
Хотя игра получила кучу наград и стала событием года и жанра в целом, успех Baldur's Gate она повторить не смогла. Сказались мрачный сюжет, специфический мир и сложность
освоения даже для англоязычных игроков, а также социально-философская направленность.

Comments are closed.